这也不是什么吹嘘陈星汉。不过陈星汉在国外的玩家以及开发者的心目里面的地位是相当高的,想一想就知道,能够被索尼出钱包-养起来的开发者,而且还不计较这款游戏能不能盈利。就可以看得出索尼对于陈星汉的看重了。
当然,《旅途》这款游戏是陈星汉在花完了索尼包养的钱之后,又自掏腰包制作了一年才制作完成的。恕我直言,这也完全是可以看做是一次破釜沉舟的常识,而几乎绝大多数那些堪称伟大的游戏,都是在这种破釜沉舟,不成功便成仁的尝试中完成的。
《最终幻想》如是,《魔兽世界》如是。
这是难度非常大的事情,但是也是杰斯特能够想到的,最容易在跟理查德.盖瑞特的竞争赌局里面大获全胜的方式。
这就跟类型的游戏开创与完善着在对方所擅长的领域里面进行竞争是非常不明智的事情,因为对反担任着你的竞争对手,而且,这类产品的制作标准还是对方所制定的。
也就是说,你作为一个崭新的团队,无论你的这个团队的能力有多么强力,你也不可能比着对方照着他们以前的标准,在制作一款对他们算不上太难的同类游戏来得好,因为这类游戏,对于他们实在是太过于家常便饭了。
实际上,理查德.盖瑞特在经过了一开始的不安之后,也已经发现了这一点。
不过杰斯特在一开始就没有打算跟理查德.盖瑞特在对方设定好的规则下进行笔试,他们要竞争的是美式rpg不假,但是谁规定美式rpg只能够按照理查德.盖瑞特的模式来制作呢?
杰斯特就是要做那个掀掉桌子的人。
而《异域镇魂曲》就是被再好不过的掀桌子的利器。
其实,这种思维在现在还不多见,但是在后世,几乎已经成为了游戏业内公认的一些准则。
杰斯特根据后世的一些个人感觉的,得出了这样的一种规律,或者说是现象。
在游戏市场上面,经常会出现某一类游戏类型的垄断,而这个大鳄会阻挡住其他开发者的进入,欧美游戏公司也不傻,不会去硬碰硬,而不管这个现象,而直接悍然进入的,无一不被碰的头破血流。
这样的例子很多。
比如说是像是rts领域里面独霸的sc跟a2是不是比lol好玩出色根本就没有关系。
而是这样第一个游戏生态生成之后,想要取代这个生态,除非你的游戏十倍的优秀与对方,否则的话,是没有希望的取代对方的。
而到了这个时候,唯一能够做的。
就是去,破坏掉生态,把之前摆好的桌子给掀掉,我们重新来过。
就像是杰斯特现在做的那样。(未完待续。。)
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