的原因所在装备的设计上面出现了重大失误。
第二点,就是刷装备远远的不如拍卖行有效率,让拍卖行彻底的摧毁掉了游戏体验,玩家是来玩游戏,又不是来玩拍卖行的——自己辛辛苦苦刷出来的装备,去拍卖一看,只需要花一点钱就能够买到更好,那么我还继续的刷装备干什么?
而暗黑的核心玩法是什么?
不就是刷装备么?
但是设计组在设计游戏的时候,玩法核心是没有改变的,也就是这就是一款‘刷’的游戏,他们在ros里面的改动归根结底只是做了两件事情,第一件事情,就是改动了如何让玩家去刷,第二件事,就是废掉了拍卖行。
而暗黑2跟暗黑3原版最大的差距就在于,暗黑2靠刷装备可以让玩家觉得很强,然后去追求最强,而暗黑3的原版做不到这一点。
所以,在ros里面,他们做的事情就是,重新的让玩家可以靠着刷变得很强,然后去追求更强。
但是。这种改动有些矫枉过正——因为让玩家觉得而自己太强了,强到让他们觉得在刷下去就是浪费时间,这才出现了为什么总是在赛季一开的时候一群蝗虫来刷一把,一个星期到一个月之后又像是蝗虫一样退去。至于怎么去改的办法也很简单,那就是恢复暗黑2的符文之语系统。
这虽然只是一个装备的变种,但这真的是一个无比美妙,无比有吸引力的东西。
现在的这种快餐刷法就相当于暗黑2的km,他能够让玩家获得一身工作装。然后符文之语就是那种可以让玩家充满兴趣刷下去,让自己变得更强的东西。
但很可惜,暴雪不大可能重装符文之语。
尽管全世界的玩家都不理解,为什么符文之语如此完美,如此美妙,玩家的认同感如此强的一个系统,他们会不采用——不但不采用,他们还完全设计不出比这个更强,不用说比这个更强,甚至连比一下都不具备的东西。真是耐人寻味,难道承认自己不如自己的前辈就这么难么?
ros的转变不就证明了这件事了么?你们的确是不如你们的前辈太多太多了。
当然,通过分析《暗黑3》的改进过程,能够分析出非常多的设计团队在设计游戏过程的得失,真的像是教科书一样经典改动,而暗黑3的这只设计团队也真的是无比出色。
但是,这里面有一个关键,那就是《暗黑3》以及《暗黑2》在本质上的玩法上是没有区别的。
但是《风暴英雄》这款游戏是完全不同的,他不同在之前杰斯特已经思考过了,就是他的目标群体跟他设计的玩法极其不匹配——暗黑3就没有这种顾虑。因为他们做的就是一款diablolike游戏,玩家群体是极为明确的。
而《风暴英雄》这款游戏呢?
他的目标定位是什么?是推塔游戏的玩家,这些玩家用了十年的时间完成了这一类型游戏的设计以及玩法,这些玩法并不是哪一个游戏公司或者是设计师单独完成的。尽管他采用了a测试之后,得到那么多不满的反馈之后依然‘认为我是正确的’那种令人厌恶的嘴脸。
这简直就是所有设计团队都应该引以为戒的典型。
《暗黑3》当初的恶评如潮之后,团队是怎么处理的?首先就是身为《暗黑3》总监的,暴雪的传奇人物罗伯.帕尔多突然辞职,之后作为《暗黑3》主设计师的杰伦哥被调离开发组。
而《风暴英雄》呢?
光头哥依然是游戏的总监,依然在嘉年华的发布会上面宣扬他的那一套理念,依然再做一些旁枝末节的改动,而不愿意直视这款游戏最核心的问题——要么就让这款游戏变得单个玩家觉得他很棒,要么就彻底的放弃单个玩家,彻底的倒向团队。
第一种是彻底否定自己的设计理念,这当然是不可能的,第二种让设计团队心有不甘,因为这就代表了他们在一开始的设计上就出现了不可调和的纰漏,他们也不会。
可以预见的是,这款游戏至少在短时间之内没有浴火重生的可能。
因为他根本就没有当初暗黑3设计组的那种从头再来的魄力,说一句话实话,这要是十几年前的暴雪,《风暴英雄》早就他么的回炉重做了。
这样的游戏,足够像是一本教科书一样的错误大全一样教育许多许多的设计师不要重蹈覆辙了。
不过还是要重复一边,《风暴英雄》只是一款不合时宜的游戏,并不是一款不好玩的游戏,如果你有一个不错的团队,这款游戏会玩的非常有序,非常爽快,他的错误只是在目标群体跟游戏玩法的高度不重合上面,并不在这款游戏本身。(未完待续。)
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