要知道,中国的陈天桥,之所以能够在短短的时间内,成为当时中国的首富。
一个很重要的原因,就是他以网吧为锚点,开发了点卡充值系统。
要知道,当时中国网游的生态,大部分玩家都是在网吧玩游戏。
就算是自己不在网吧网游戏,附近也往往有网吧可以购买点卡。
一下子就解决了其它例如银行卡支付的繁复前置手续,以及通过话费付款通信服务商那恐怖的抽成。
但哪怕就是这样,建立一个如此的点卡充值体系,需要付出的成本,也是十分大的。
如此的成本与利润相比,《沙丘2》的发行商,会为了一款游戏就推行这个服务么?
而且,就算推出了玩家会买账么?
要知道,《沙丘2》他们已经花了真金白银买了。
难道花了真金白银买的游戏,只是一个半成品?
并不能购买到全部服务?
这……
至少从玩家的心理上说,玩家是觉得亏了的。
因此,互联网对战,在这个时候,基本上只是一个为了吸引玩家购买游戏的噱头。
至于这个功能到底要不要使用,发行商其实是希望玩家最好不用。
如此鼠目寸光的运营手段,自然让这些本可以成为时代经典的对战游戏,一个相继一个逝去。
在另一个世界,这一切的转折点,大概来自暴雪的战网。
暴雪通过战网以及比赛体系,维持住了社群的热度,维持住了玩家们的关注度。
让一款游戏,从原先发售后只能卖三个月的传统情况,变成了一个可以稳定长卖的游戏。
当然,如此还是不够的。
在后续为了维持社群所作出的努力中,他们又做出了诸如开放玩家自定义地图等方式。
让休闲玩家,也能够找到适合自己玩的方式。
如此一来,一个健康活泼的社群生态就建设完成。
游戏的额开发商和运营商,也就可以躺着赚钱了。
但是,资本是短视的。
暴雪之所以以比较快的速度推出战网,并不是因为他们的眼界多么的开阔。
而是因为他们眼界开阔的人,能够控制资本。
不过,在这个世界,万www.户正在想依托于现有的操作系统,以及线上游戏服务体系,打造一个属于自己的联机网络。
不同于以往的电子游戏厂商,自家的平台,只能让自家平台游戏进行联机。
而万www.户的这个平台,则是任何厂商,都可以接入进来的。
接入进来的服务商掏钱租用服务器联机资源,而万www.户则可以一方面收取服务商的钱,一方面还可以收玩家的钱。
因为,作为一个第三方的平台,相比于游戏中内置的联机服务,算是一种额外的东西了。
这时候外加再购买起来,那种觉得自己买亏了的感觉就会小了许多。
而且,购买了这个平台的使用权限之后。
不仅可以玩这一款游戏,还可以玩许多其它可以联机的游戏。
而万www.户对于这个平台的维护,也是很用心的。
对于游戏厂商和玩家的收费都不多,从而暂时达到了一种三赢的局面。
当然,现阶段这个产品是几乎不盈利。
要知道,万www.户凭借着他们的发行体系,将点卡摆遍全北美所有销售万www.户游戏的地方,也是做出了非常大的努力。
要知道,那些小商店还好,能赚钱就行。
但是那些大型的连锁超市,则对于自己的名誉更为重视。
像是万www.户这种提供一个虚拟服务的小卡片,就要卖十美元。
在他们看来有些不可思议,怕不是骗子哟!
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