玩家之心

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第四十六章 重担(2/2)


    电子游戏制作向来都有前期准备的部分,制作系列游戏的好处,不光是知名度可以继承,另外就是可以节省大量前几准备,以及各种素材准备的时间。

    甚至,有一些比较无良的厂商,推出的年货系列游戏,恨不得素材都不换一换,还是老的味道,只是加上一些新的蕾丝花边而已。

    莎木在制作过成功,保存着大量超高清贴图素材,这些素材在新游戏之中直接都能用,建模虽然因为架构原因,需要重新制作,但是世嘉却有着日系厂商,少有的三维游戏技术人员。

    不得不说,日系游戏厂商在过去的十五年乃至是二十年以来,绝大部分的游戏制作人才,都是二维游戏制作人才。

    二维游戏有什么特点?

    首先就是编程相对容易。

    其次,就是可以用美术才弥补机器性能的不足。

    曰本人精细化作业的态度,让他们的游戏绘图异常的精美,正是因为他们制作的游戏异常的精美,同时期的欧美二维游戏,看上去才会那样的劣质。

    因为那些欧美游戏制作者,不是审美有问题,就是没有耐心进行细致的绘图。

    唯一一个符合日系游戏格调的场上,也只有硅与神经键,也就是现在的暴雪娱乐一家了。

    不过,已经在个人电脑游戏上吃到甜头的暴雪娱乐,想来近期是不会推出主机游戏了。

    要知道,暗黑破坏神以及暗黑破坏神2组成的暗黑破坏神系列游戏,取得的系列累计销量,已经快赶上模拟人生了。

    甚至,在核心玩家的圈子里,影响力比模拟人生大到不知道哪里去了。

    这种刷刷刷的游戏模式,也被善于学习的韩国游戏人学了去,最近韩国游戏制作圈子里,传说有个人正打算用一个人的力量,模仿暗黑破坏神做一款传奇呢。

    韩国单人做游戏的情况并不少,对于韩国的游戏制作人来说,制作游戏就像是淘金。

    一旦从沙子里淘出金子,他们这一辈子甚至都吃喝不愁了。

    说回曰本人的优势,曰本人的优势都在二维游戏上,而二维游戏不管是从底层的技术原理,还是到表层的实现,都与二维游戏截然不同。

    而三维游戏对于编程的要求一下子变得高了许多。

    几乎所有主机厂商都开始朝着三维游戏进军的时候,那些大的第三方还好,小的第三方遇到的最大的问题,不是他们没有制作三维游戏的思路,而是根本没有合适的程序员使用。

    甚至,几年的时间,他们都培养不出一个合适的三维游戏程序员。

    于是,这些小厂商,哪怕逃过了八十年代末,九十年代初的曰本金融浩劫,但是却还是被技术卡住的了脖颈,最后不是被迫破产关停,就是被大公司收购,可谓是一个比一个凄惨。

    而正因为三维游戏的复杂性,像是八十年代那种谁都能制作电子游戏的风潮一下子就变了。

    不光是技术门槛变高了,自己门槛也变高了。

    曰本电子游戏的制作,也从百家争鸣的年代,变成了只有少数大会社才能有实力制作的全新时代。

    而在这个新时代里,曰本人过去二十年以来积累的所有关于二维游戏的技术积累,几乎全部报废。

    这一次,他们与欧美厂商站在同一条起跑线上。

    但是,相对于美国那些编程怪兽来说,曰本人却开始落了下风。

    不光技术落了下风,连钱也是如此,除了曰本顶级大厂的一流大作,其余的游戏几乎都没有办法与欧美的游戏竞争了。

    一个新的时代,压在了铃木裕的肩膀上。
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