对于那些距离“起始点”较近的房间,徐然还能够捋清头绪,他能够在头脑里建立出清晰的该区域房间平面构图;可当进入距离“起始点”房间第六圈的房间时,徐然已经觉得需要记忆处理的信息太繁杂,已经无法在头脑中建立起清晰的房间平面构图了。
徐然觉得自己这种用死记平面构图的方式来探查迷宫,应该是不太对路的;毕竟自己现在所面对的这两种j何图形,本身简单,还可以有规律可循,而当自己面对j何图形复杂的拼图时、或者是j何图形的拼图就无法找到规律时,这种方式就完全没有使用意义了。
当然,徐然不是全盘否认这种能够被找出的规律,他当然承认这种规律x对于探查迷宫是有相当大的参考价值的,只不过他觉得应该去找到更普遍适用的方式,以便应对各种迷宫的挑战。
抱着这个想法,徐然趁着这会头脑清晰,他又原路退回到“起始点”房间。
他在这里仔细思考了一下后,确定了自己探查迷宫所应该采取的新思路。
在徐然现在的头脑里边,相对于“起始点”房间而言,包括第四圈正方形房间区域内的所有房间,他能够建立起清晰的平面构图,他决定在接下来的探查过程中,始终保持住对这第四圈正方形房间区域内的所有房间的平面位置记忆,而不再增加入新的房间图形记忆,免得信息量太大时影响到自己的记忆。
而保持住这个“基本的记忆区间”的目的,也是为了他可以用来作为参照物、建立起一个有用的坐标系统;徐然是以“起始点”房间的中心点为极点,在头脑中的这个“基本的记忆区间”内建立起了一个“极坐标系”,他以从极点至“起始点”房间的某一个房门的中点建立起这个极坐标系的极轴,则其余三个房门中点所在的极角分别是90度、180度和270度。
接下来,徐然要做的步骤就简单了,他只需记忆住不让自己在头脑中所标定的那个极坐标系的方位发生变化,每当自己的行走需要转
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